紺珠伝(2) - 2015年08月30日

 まだプレイ中なんですけども。


 体験版より序盤の難易度が大きく下がった事,4面以後がほぼノーマルと相違なかった事からまぁ何となく今は6ボスの最後のスペルをやっています。
 で,やっていますが,東方的とも言うか,慣例,慣習,手癖とも言うべき東方の呪いがゲームを苦しめているのが辛い。ゲーム内容的には久々に相当面白い物が来てハマっています。輝とかL触ってすらいなかったしな。100点満点でいうなら100点です。よかったですね。

・P減少のシステム的な意味が理解出来ない
 これは今回最も残念な部分です。でした,とも言う。これのおかげで100点が1点くらいになった面がありますね。ミスすると0.01ずつPが減って,最大50回ミスるまで減り続ける,みたいな仕組みなんですが,タイトルに戻るとリセットされてしまうので意味がよくわからず,ほぼ流れ的な物で実装されているとしか考えられない(Pが減るゲーム的な意味がわからない)にも関わらずゲーム全体に与えている影響がかなりでかかったです。結果的にP3で進行する期間がゲーム中の大半を占める事になるんですが,まさか6ボスのラストのスペルでPを吐かないなんてねという驚きもあるんですけど,P減少によって「今までの進行を全部破棄して1面からやり直したほうが早いんじゃない?」って思う事がしばしばあるのはシステム的な敗北を感じます。
 そもそも論になるんですが,東方特有のミスにペナルティがある,というルールがよくわからないので,まぁなんか手癖だな,という気持ちがあります。

・完全無欠モードでリプレイが撮れない
 超悲しいです。絶対撮れると思ってたので。P減少との兼ね合いでしょうか。

・その他
 早回しすると道中が長くなってめんどいとか,4ボスの早苗だけ殺すスペルの解答?が美学の欠如を感じるとか,ボスの移動範囲が大きすぎてお前紅かよって言いたくなる所とか,体験版でどうかなって思った所がそのまま拡大されてしまっている部分とかもあるんですが,基本的には些事でしょう。

 とりあえず6面の最後のスペルをどうするかが今後の争点です。正直P4にするために最初からやり直した方が早いと確信している向きはあるのですが,でもスペル取得数が2で並ぶのめっちゃイヤじゃないですか?(これも矜持)

紺珠伝 - 2015年08月26日

 やっと店舗委託されましたので,遊びました。本編,とりあえずNORMALは1時間ちょいで突破,リトライは165回でした。


 EXは,今回は事前に知人の配信を見ていたのでボス突入1回目でなんとなく突破。


 内訳は以下のような感じです。序盤の道中で攻めまくってはリトライしまくったのですが,別にこれリトライする必要ねえなと思ってミスしても適当に続行して一発で終わりました。優曇華のボムは弱すぎて泣きたくなるのですが,弾消し性能は半端無いですしミス回数がボム一発に付き+1されるようなもの(1・2回目の判定は大きすぎて避けるの無理)でした。


 感想とか書きたいんですが,時間がないので詳細は明日書きます。全体としては凄く面白くて特に文句とかはないです。

 しかし強いて言うならここにある謎の[状の物体は体験版から結局消える事がありませんでした。悲しい

可能性の世界 - 2015年08月18日

・戦国大戦を始めました。
 もともと知人がプレイしており,時々その話を楽しそうにするので僕も動画とか見てみるけどまぁさっぱりわからず,そういう事をボヤいていたら関東に来た折にデッキを貰ったので始める事になりました。
 初日はチュートリアルを終わらせ早速全国対戦に躍り出た所10連勝マンとか20連勝マンみたいなのとエンカウントしてゲームする前に終わりました。ひどいですね。戦国大戦は1プレイセットが大体3ゲームなので,こういうのを専門用語で0-3といいます。勉強になりましたね。殺す

 とは言えルールだけ覚えた初心者(初心者と初級者はRTSの世界において完全に別概念として扱われるようです)が乗り込んで勝ち星挙げられる世界でもないので,しばらくは素直にCPU戦やりますとか言おうとしたんですが現在の通勤ルートに戦国大戦が置いていません。終わった。



・通勤が高田馬場になりました。
 上の話にも関連するんですが最近高田馬場に毎日行ってます。現住所から高田馬場まで通勤するにはおおよそ1時間半〜2時間(ルートによる)くらい掛かり地味にきついんですが,あんま長期間でもないし別に良いかなという向きがあります。これが半年とかだったら住居探しますけど。
 
 で,最初は通勤の乗り換えとか猛烈だし覚える事が多くてしんどかったものの,慣れてくると出勤時乗り換えのタイミングとかで時間が出来るので近隣をうろついてみたりするようになりました。

 まずゲーセンです。個人的にはミカドはそんなに興味を惹かれないというか置いてあるゲームの種別的に時間が無い時にちょっと行くのは無理ですね,休日とかに行くとよさそうですが定期で通ってるわけではないので微妙です。激アツゲーセンはBIGBOXタイトーかなという感じです。まずポップンがいっぱいあって強いです。さらにミュージックガンガン2があります。ミューガン2は半期に1回くらい遊びたくなるので1回遊び満足しました。よかったよかった。 あとなんか2つ3つゲーセンがあるようですがちょっと見た感じ特に興味が沸かなかったので精査していません。白鳥ゲームプラザはポップンのボタン硬すぎて死んだ。他にポップンのボタンが硬くて有名なゲーセンとしては秋葉の東京レジャラン(ドンキじゃない方)などがありますね。どうでもいいですね。

 次に飯です。出勤は昼,退勤が終電近いため中々外食はしないのですが(食費が無いのもある。外食するならその分のお金をゲーセンに突っ込む生き方をしています),これも駅周辺を見るとなかなかアツい感じの飲食店が散見され,ちょっと聞いてみた所表裏というお店とらぁ麺やまぐちというお店がsuper hotらしいです。表裏はJR出たトコに看板があるのもエモで,なんか激辛系のお店なのかなー激辛は翌日きついからなー中本もあるけど激辛は仕事近いとなーと思いどんなお店か聞いてみたらなんかちょっと想像と違ったっぽいので近いうちに行く事になるでしょう。表裏はギリ退勤時刻からラストオーダー逆算して間に合わせる事が可能みたいなのですがやまぐちはかなり難しい。出社を1時間早めにして徒歩通勤するしかねぇみたいな感じですが僕の雇用が終わるのとやまぐちに行くのどちらが先になるかはわかりかねます。あとやまぐちさんはなんか公式サイトがブログしかなくて営業時間とか常設メニューが微妙にわかりにくい感じもありもう少しフレンドリーにしていただけると助かります。他にお勧めの飲食店があったら是非教えてください(行くかどうかは俺が決める)。

 あとBIGBOXの100均でハンカチ買ったら買ったその場で紛失してかなり落ち込みました。おわり(その日は駅に傘も忘れ,駅員さんにかなり怒られた)

サインは手に描いてもらう - 2015年08月15日

 僕は同人作家としては底辺もいいところで,まったくカルト的な人気しかなく(カルト的な人気というのは,マイナー嗜好や穴場の店みたいなのと同じで,言ってる本人は気持ちよくなれるのかもしれませんが,言われた側は大体気分を害します),とは言えそこそこ活動が長くなってくるとさまざまな人とのつながりも生まれて,物凄い憧れだった人が隣の席で酒飲んでたり,創作の道を志すようになるような影響がある人と一緒に仕事をする機会を貰えたり,強烈な作家性を通じた作品で僕の人生を鼓舞した人が毎日skypeで僕に対して小言を繰り返すようになったり,とにかく色々起こるようになりました。これは本当に数奇な巡り会わせが重なっていて,大変にうれしいし,身の程を超えているし,楽しい瞬間が発生すればするほどその後の落ち込みは強くなります。

 一時期そういう人と会う度にサインを求めたりしていたのですが,なんかそういうの違うなと思って一筆貰ったりとかはしなくなった後,最近では許可がもらえれば手に書いてもらうようにしています。自分より上の地点にいる作家が自分の為に用意した物質的な結果が残るとそこが終着点にも思えてしまうし,そういう「その人の残した何か」がある限り,その人は目標や憧れで止まってしまい,永久に到達出来ない,あるいはその人の領域を目指そうともしないのではないかという焦燥感,危惧が出てくるようになりました。
 僕だけかもしれませんが,手にペンを走らせて貰うと,心に強い火がともります。燃えます。メラメラくるよ。何の記録も残らないけど,自分のために何かしてもらったという記憶が残り,ペンが他人の力で自分の手の上を走るささやかな痛みが残り,そしてそもそも,その瞬間直接的に手が触れ合うのです。これはちょっとキモい言い方ですかね。

 いろんなクリエイターさんと出会ったけど,その全ては憧れであると同時に,いつか一緒に仕事をする人かもしれないし,肩を並べて競い合うレベルに到達してしまうかもしれないし,あるいは追い越して遠い所に行くかもしれない。僕はそういう可能性に対して,サインみたいに固定化された憧れとかでブレーキを掛けたくないと思っています(っつってももー年齢的に君程度のレベルのままじゃ創作で生きていけないよね? 進退そろそろ決める所だよね? ってしょっちゅう言われてるんですけどね)。
 これはあくまで僕個人の思想でしかないですから,たとえばサインを飾っておく事で奮起する人も当然いると思います。むしろほとんどの人が「手にサインとかすぐ消えるじゃん,アホなの?」みたいになると思います。形式が重要なのであって,消えようが消えまいが大して関係が無いのです,元から。他人の思想は否定しませんから僕のサイン欲しいとか言われたら「え〜エヘヘェ〜ソッカァ〜」とか薄ら笑いしながらモスーって描きます。ちなみに今までサインを頼まれた事は無い,とか書こうとしたけど,無いわけではなかったですね。
 あ,でも声優さんとかはサイン欲しいな〜。サインよりもなんか声優さんが僕の名前とメッセージを読み上げてる的なやつが欲しいな〜。結局はみーちゃんはーちゃんっすよね〜。音屋には僕のために曲作って欲しいし,絵描きには絵を描いて欲しいし,文章屋には文字を置いて欲しいし,専門分野で手を貸して欲しいだけなのかもしれないっすねぇ〜。

勇者逃走一代記 - 2015年08月09日


 セーブが1個しか出来ないのが面倒くさいなあと思ったのでたくさんセーブ出来るようにしました。なんと6個もセーブが出来ます。3個以上の数字を数えられない人にとっては無限に等しい数字です。人間は一瞬で数を判断出来る物体はおおむね4つまでだそうです(確かそんな話を昔どっかで聞いた)。
 それに伴い「ゲーム本編は僕の美しい手書き文字だけで構成されている」という美的感覚MAXの自分ルールが失われてしまいました。オールドスクールでレガシーなバージョンに美意識を見出す人はセーブ1個で硬派に遊んでください。

DLはこっこから↓
勇者逃走一代記

ちゃんとテストしてないんで,なんかあったらこの記事かこっちまで↓
雑多な作品リスト

(2016/07/13追記)
2016-07-12 17:02:23 
ID:453394

東方紺珠伝の体験版が面白過ぎる話 - 2015年08月01日

 くぅ〜疲れました! これにて体験版Lノーノー達成です!^^;

 冗談はさておき,まだ1回通したきりなのですが,今作めちゃくちゃツボでやばいです。楽し過ぎます。正式ナンバリングタイトルとしては風以後では一番面白いと思いましたし,紅から見ても相当凄いゲームお出しされてきたなという感じです。東方は神辺りからちょっと通しプレイだけして満足するみたいな感じで,弾幕アマノジャクなどに至ってはプレイすらしていなかった始末だったのですが,紺珠伝大ヒットです。

 ただ,このリトライシステムは結構好き嫌いが極端に出ると思います。僕は過去最大級の神東方だと思ったのですが知人の中には苦行だと捉える人もいました。1回通したら飽きる作業ゲーだと見る人もいると思います。
 ゲームの難易度的には1面ごとのエクステンドが2〜3発毎とジャンジャンバリバリで一瞬でボムMAXになる上に,リソースの配分を静的に自分で決定出来るという点で過去シリーズに比べておとなしめになるんではないかなと考えていますが,ボムを能動的に打てない人,システムに追従できない人,リソース配分を間違えるケース(特に初プレイが完全無欠の場合顕著だと思います)などにおいては旧来のシリーズより大変だと感じるでしょうし,仮にそれらが合致したところで面白いと感じるかどうかは個々人によるものなのであんま追求しても仕方ない面はあります。理解してないからつまらないと感じるんだ,みたいな物言いは,システムを理解しなければゲームを楽しめないという思い上がりでもありますし,システムを理解しても面白くならないケースを想定していない無責任な言い方です。

 ところで,レガシーの通しプレイに関しては,星以来の最高難易度記録を更新するのではないでしょうか。背負うリスク(積極的にカスリに行く)割にリターンが小さい(残機1/5)ですし,全編を通して出てくる猛烈な撃ち返し弾のパターン化はとても大変です。ただ,ボムやミスをしてもおおよそのケースで残機アイテムが吐き出される以上,ミスは恐らく12回ほど許容されるはずなので,ボム連打どっかんどっかんワーイ的ゲームになる可能性も考えられます。まだレガシーやってませんが,展開を想像したら結構面白そうだったのでやってみようかなと思います。
 またゲームの性質上,製品版のプレイではレガシーでプラクティスを解禁し完全無欠で通す,みたいなあんまりスマートではない攻略法に行き着く可能性もあります。これは今作の遊び方としてはかなり寒いと思うので出来れば避けたいですね。うわー東方の本編が出たらどういう風に攻略していこうとか妄想するのが凄い楽しい。久々です。

 まだいろいろゴチャゴチャ能書きをたれてもいいんですが,僕はあんまりゲームの面白さを端的に述べることの出来るタイプではないので,URLを貼ってお茶を濁しつつ終わる感じにします。

 東方紺珠伝 体験版