雑記 - 2016年04月24日

 昔のゲームは今より遥かに難しく,トライアンドエラーを忘れてしまった今のプレイヤーにはこの程度のゲームですら難しく感じるのか,という,「おはようございます」という挨拶と同じくらい凡庸な,有史以来使われ続けている謳い文句があるんですけども,このインターネット全盛の2016年になってもまだ聞けるのはある種失われることのない美徳,誠実さとして感じられる面もありますね。どんな時代に生まれついても金太郎飴のように変わらない世界を見る事ができるのは良し悪しがあります。ゲームを取り巻く環境も僕がゲーム遊ぶようになってからそんなに変わってないですよね。

 難易度という曖昧な要素は環境の中央値で決まるようなものではないので,僕はそもそも何かと比較して難易度に言及する事がナンセンスだと思っていますが(スーパーマリオ1は今遊ぶとびっくりするほど難しかったりしますが,同時にあんなに難しいと言われつづけていたスーパーマリオ2があくびが出るほど退屈だったりするように),昔のゲームとかゲーマー向け,ゲームが本当に面白かった頃みたいな前置詞を並べるに当たって特定の何か,明確にイメージする作品があると思うのですが,今の所そういう何か具体的な指標があるという話は聞いた事がありません(もしくは聞いたけど覚えるのが面倒で忘れている)。

 これは別に難易度に限った話ではないんですけど,僕が思うに,思い出と比較しているのではないか,存在しない架空のゲーム,すばらしい無敵の空想と現実のゲームを比べることで自分の聖域を守ろうとしているのではないか(攻撃的なのは防衛思想の現れではないのか)という印象なのですが,どうでしょうか。どうでしょうかって何がだろうな。

windows7のエクスプローラの挙動で納得が行かないランキング第1位 - 2016年04月21日

 第一回Windows7の不快な操作選手権第一位は……?
 「フォルダを開こうとしてやっぱやめて別のフォルダを開こうとするともう一個ウィンドウが開く」「一覧では文字列幅がクリック判定になっているのに詳細にすると行全体が判定になる」「デフォルトで容量が表示されない」「バックスペースが『戻る』とかいう謎の操作になっている」などの強豪を抑え……

 「デスクトップアイコンの当たり判定が見た目より大きい」が堂々の優勝を果たしました。
無題.png

 優勝の決め手は,単純な使い勝手の悪さに加え,ドラッグ時は当たり判定が別に計算されているというユーザビリティ(対象:俺)を無視したデザインになっている所が評価されました。


 審査員のモスーさんは今回の授賞について「クリックしたいアイコンの隣をクリックしてしまったり,範囲選択をしたいのにどうでもいいアイコンをドラッグする事を頻発させ,PCを破壊したい衝動に何度も駆られた。Windows8や10も触った事はあるが,Windowsは我々を甘やかしすぎたのかもしれない。Windows10に更新しても大して利用感は変わらないので早い所アップデートしてしまった方が良いというが,Windows98以後,我々は多数のソフトの屍を積み上げる事で同時に未来を築き上げてきた。PCの中には起動しなくなったゲームが山のように積まれている。もうこれ以上悲しい犠牲を生みたくない。あと古いゲームを起動するために仮想OSを入れたりPC98実機を置き続けるのがしんどい。そもそもWindowsXPの時点で……」等と意味不明な供述をしており

雑記 - 2016年04月19日

 介在する矜持。あなたは誰でもなく,それらは目的でもなく,いくつかの期間や,句点,セクションやエピソード,テーマ,および私たちのために残された表現である。
 消費するオブジェクトだけが敵である。コピーで何かを生み出す人は,文脈が汲み出す努力を行う。私たちは模倣から出発し,模倣のための努力をし,現在,独創力の断片も改めて持たない万物にも問いかけ,それを作品と公表し続けている。(!)

 私が知る限り,彼女もそれについて話していた。予備の,かつ豊富な知識量,突破した物語,無数の現象は有機的に連動し,私は言う,いつ生まれながらの規範が巨大な学習であったかのように,および(何か),および基礎,および思考は,知識が線を描き,いくつかが偶然に重なり,取るに足りない力のための説明は不安定で,表面化している。冷笑は美徳。

 何も考えず話すことは多義的な嘘であり,多くの人は個人のために自身を勝ち取り,認識の下で,彼ら自身にとって論理的に考えた結果を話し,それは同時に彼ら自身にとっての全てでもある。思慮のなさによってほとんどの人を考慮できない私たちも,ただ普通の人である。

 奇抜は敵であり,平凡は最も鋭き剣である。凡庸は良き優秀な仲介者であり,それはすべてを変更するためでしかなく,その前でたった今映し出されたものは,能力を比較することが出来ることに怯え,目新しさは方法のように語られる。

 現実の外に創作を選び,創作の外に現実を選ぶ。私はいつも標準の真実が好都合であると思うが,彼らがそれについて話しているとき,2倍は真実である。悲痛な叫びにも聞こえるが,私はそもそもの結果としてそにょうな不安定さ,苦悶,脱出,および汚物によりカバーされた沼地の底に作り上げられると,一方では考えている。

ポップンエクラル 感想(1) - 2016年04月07日

 ポップンミュージックエクラルが出ておおよそ半年くらい経ちました。本当はもっと早くに一度総括したかったのですが色々あったというかオフィーリアがパフェれなかったのでまとめとか言ってる場合ではなかったというだけです。
 ちょっと否定的な意見が多めになってしまうとは思うんですけども,好きなのは好きなので勘弁していただきたい。

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