ポップンエクラルのロケテに行きました - 2015年09月27日

※追記 「エクレル」じゃなくて「エクラル」でした

 ポップン新作のロケテ,まあポップンは何がどうなってももうポップンだし,東方とか入った時ちょっとキョドったけど案外霊夢とかも馴染んでたし,いわゆるラピス絵なんかも結局はポップンですから,ポップンミュージックは全てを受け入れるのよ。それはそれは残酷な話ですわ。

 それはさておき,そういう理由で別に行かなくても本稼動待てば問題ないじゃん? という感じだったのですが,ちょっと見に行く理由が後付けで発生したので行ってきました。
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つけ麺という料理の食べ方がわからない - 2015年09月23日

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 関東にちょくちょく出かけるようになって,地元に無かった料理(あるいは地元と名称が同一にも関わらず出てくる料理の概念がまったく違うもの),かつこちらではそこそこの頻度で食べる料理に「つけ麺」があります。関東に在住している人なら説明するまでも無いと思うのですが,熱かったり冷たかったりする中太麺〜太麺を魚粉や豚骨が濃厚なドロッとしたスープにつけてモリモリ食べるやつです。

 それで,これを毎度食べる度に思うのですが,食べ方がよくわからない。いや,よくわからないというと変なのですが,麺をスープにつけて食べているうちに徐々にスープの温度が下がってきて,ぬるいスープにぬるい麺を浸して食っている,みたいな状況になるじゃないですか,それが正しいのかよくわからない。
 あつもり,いわゆる熱い麺を熱いスープに浸して食うにしても,外気にさらされている面積の多い麺は素早く温度が下がる一方ですから結局徐々にぬるいものを食べる事になるのは変わらんと思うんです。
 動物性脂が凝固してしまうみたいな状況はおそらく見た事は無いのですが,それに近いような状態のものを食べているのではないかなと思う事はままあり,たまに「つけ麺の正しい食べ方」というものについて悩んでしまいます。

 もうひとつよくわからないのが,スープの消費量です。一緒に出かけた知人と同じ量の麺を食べていても,なぜか僕だけスープが過剰に薄まったりすぐに無くなって追加を頼んだりする事になります(断られる事もある)。

 何らか,地元として関東に在住している人間だけが体感として知っているつけ麺の食べ方の流儀,あるいは認識がある気がしてならないのです。終わり。

メイビ〜初恋!? ビスケット大作戦 - 2015年09月20日

 今日ゲーセンでビーストやってたらめっちゃ面白映像撮れてしまった。あまりの面白さにビースト筐体の前で一人でゲラゲラ笑ってました(あとこないだ行ったとあるゲーセンのコミュノートに,「ビーストストリーム入荷してください!」って書き込みがなされてて「ビートストリームでしょうか」って店員からのレスがついてたのも凄い面白かった)。

 この動画が何をしているのか,何が面白いのかわかる人とはめっちゃ気が合うと思うので,今度一緒にゲーセン行きましょう。ちなみにフリプだから金のことは気にするな。


 平常の上画面はこうです。

個人的告知 - 2015年09月12日

 「双葉の歌姫攻略@wiki(ゲーム内データ)」の一部記述が間違っているという指摘があったので更新しました。
8ボスの最後のやつだけ確認できたんで直しました。
 ネタバレを避けてのあれだと思うんですが,もしほかに間違ってるところがあったら具体的に間違ってる箇所を指摘していただくとあんま余計な間違いがおこらんくて助かります。

栄光への道標 - 2015年09月08日

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 はじめて蠍火でゲージ5本も残りました。未来が見える!

紺(3) 2015/09/10深夜更新 - 2015年09月03日

 前回までのあらすじはこちら
 「純粋な弾幕地獄」とうたっているものの,純粋さは少ない。純粋さとは程遠い,この弾幕専用のテクニックと回数の積み重ねで突破パターンを開くタイプに見える。そういう意味では輝夜の玉枝とかの方が自機狙いの切り返しが全てだしよっぽど純粋だよね。まあ,東方で言う純粋って弾幕としては不純というだけかもしれないんですけど。穢き所に、いかでか久しくおはせん。

110回
 なんかよくわからず。青弾が来ると死ぬなって感じ。物凄い密度と発狂に見えて,とにかく死亡数を無意味に増やす。

250回
 上の方に出続ければかなり避けやすくなることに気付く。自分の避け癖だと左へ左へと流されていってしまうので,横に抜けたい時は意識して右に抜けるようにする。

350回

 紫弾の重なり方が上になったり下になったり,突然変な角度から出てきたりするので最も危険ということに気付く。青弾は最初の1回を避けるのが難しいが,後は見なくても案外避けられる。
 最終形態まで何度か入れるようになる。最終形態はワインダーが増えて戦闘領域が狭くなるだけなので実質多大な影響はない。正面で重なったら詰む可能性があるかも,くらい?

550回

 紫弾の軌道をだいぶ理解する。第三形態以後の継戦力がかなり高まり,安定感を覚える。
第三形態に入るまでの1分くらいが暇なので,人生のことを考えたり,純狐の二次ネタに思いを馳せたりする。
今日考えた純狐(紺6ボス)のこと:EXでノコノコと出てくるので神奈子のパクリ,弾幕地獄とかいう弾幕もマウンテンオブフェイスっぽいし訴訟待ったなし

750回

 最終形態までの突入率がかなり上がる。最終形態で善戦する事も増える。大体第三形態入ってからがスタートで,最終形態入ってからが折り返しという感じ。↓半分まで削れた。あとちょっと。もう数百回で越せると思う。

 今日考えた純狐(紺6ボス)のこと:「純粋な弾幕地獄」って,第一形態と第二形態を無限にやり直す事かもしれないな。実際純狐が言う通りこれは消化試合でしかなくて,早苗がいつかノーダメージで無傷の勝利をする未来は確定しているし,第一・第二という単純な悪夢を見続ける事がこのスペルの真骨頂かもしれない。そう考えると,殺意が沸く。

880回


 特にコメントは無いです。後は時間の問題かな,という感じ。1000回行くまでに越せるかどうか微妙なラインではあります。
 今日考えた純狐(紺6ボス)のこと:「地獄」というのはそもそも罪人,咎人に対して繰り返し苦痛を味わわせる事で罪の反省とその罰を促がすというのが本来の目的なので,弾幕地獄はやはり第一・第二形態の事を指すんでしょうね。わずか40秒の間ですが880回繰り返したそれはもはや10時間近くの長時間に匹敵しているし,その間に考えた色々な事,「紫の抜け方が全てなのに何が純粋な弾幕だよ」とか「こいつは俺に何の恨みがあってこんなひどいことをするんだ?」とか「ZUN氏は何を考えてPが減るシステムにし,そしてこいつの前のスペルでPを出さなかったのか?」とか「穢れを負わずに無傷で辿り着いた時点で負けとかこいつアンチ処女キャラかな? 被弾したら孕む弾幕を使ってくる青娥娘々と仲良く出来そうだな!」とか「早苗はどうして毎度毎度こういうキャラなんだ?」とか「何で綿月姉妹は今作に出てないんだ?」とかさまざまな人生を振り返る事が出来ました。その全ては純狐に感謝するしかないし,早く死んで欲しい。

894回目(ニコ生のタイムシフトなんで,画質は勘弁してください)


 リトライ1925回だそうです。
早苗P.jpg

 全体戦歴です。
早苗P2.jpg

 ついでにEXもクリヤ〜。純粋に1回でクリアしてみたくて,1回でクリアという記録を残したので,もう早苗では触らないかも。
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 世界だ……。いやぁ紺珠伝は楽しいゲームでしたね。楽しいゲームですね。最高でしたね。僕はどちらかというと「ゲームが上手い」人種ではないのですが,回数と理解を積み重ねる事で着実にクリア出来るという達成感を得た事は大きな糧でした。

紺珠伝(2) - 2015年08月30日

 まだプレイ中なんですけども。


 体験版より序盤の難易度が大きく下がった事,4面以後がほぼノーマルと相違なかった事からまぁ何となく今は6ボスの最後のスペルをやっています。
 で,やっていますが,東方的とも言うか,慣例,慣習,手癖とも言うべき東方の呪いがゲームを苦しめているのが辛い。ゲーム内容的には久々に相当面白い物が来てハマっています。輝とかL触ってすらいなかったしな。100点満点でいうなら100点です。よかったですね。

・P減少のシステム的な意味が理解出来ない
 これは今回最も残念な部分です。でした,とも言う。これのおかげで100点が1点くらいになった面がありますね。ミスすると0.01ずつPが減って,最大50回ミスるまで減り続ける,みたいな仕組みなんですが,タイトルに戻るとリセットされてしまうので意味がよくわからず,ほぼ流れ的な物で実装されているとしか考えられない(Pが減るゲーム的な意味がわからない)にも関わらずゲーム全体に与えている影響がかなりでかかったです。結果的にP3で進行する期間がゲーム中の大半を占める事になるんですが,まさか6ボスのラストのスペルでPを吐かないなんてねという驚きもあるんですけど,P減少によって「今までの進行を全部破棄して1面からやり直したほうが早いんじゃない?」って思う事がしばしばあるのはシステム的な敗北を感じます。
 そもそも論になるんですが,東方特有のミスにペナルティがある,というルールがよくわからないので,まぁなんか手癖だな,という気持ちがあります。

・完全無欠モードでリプレイが撮れない
 超悲しいです。絶対撮れると思ってたので。P減少との兼ね合いでしょうか。

・その他
 早回しすると道中が長くなってめんどいとか,4ボスの早苗だけ殺すスペルの解答?が美学の欠如を感じるとか,ボスの移動範囲が大きすぎてお前紅かよって言いたくなる所とか,体験版でどうかなって思った所がそのまま拡大されてしまっている部分とかもあるんですが,基本的には些事でしょう。

 とりあえず6面の最後のスペルをどうするかが今後の争点です。正直P4にするために最初からやり直した方が早いと確信している向きはあるのですが,でもスペル取得数が2で並ぶのめっちゃイヤじゃないですか?(これも矜持)

紺珠伝 - 2015年08月26日

 やっと店舗委託されましたので,遊びました。本編,とりあえずNORMALは1時間ちょいで突破,リトライは165回でした。


 EXは,今回は事前に知人の配信を見ていたのでボス突入1回目でなんとなく突破。


 内訳は以下のような感じです。序盤の道中で攻めまくってはリトライしまくったのですが,別にこれリトライする必要ねえなと思ってミスしても適当に続行して一発で終わりました。優曇華のボムは弱すぎて泣きたくなるのですが,弾消し性能は半端無いですしミス回数がボム一発に付き+1されるようなもの(1・2回目の判定は大きすぎて避けるの無理)でした。


 感想とか書きたいんですが,時間がないので詳細は明日書きます。全体としては凄く面白くて特に文句とかはないです。

 しかし強いて言うならここにある謎の[状の物体は体験版から結局消える事がありませんでした。悲しい

可能性の世界 - 2015年08月18日

・戦国大戦を始めました。
 もともと知人がプレイしており,時々その話を楽しそうにするので僕も動画とか見てみるけどまぁさっぱりわからず,そういう事をボヤいていたら関東に来た折にデッキを貰ったので始める事になりました。
 初日はチュートリアルを終わらせ早速全国対戦に躍り出た所10連勝マンとか20連勝マンみたいなのとエンカウントしてゲームする前に終わりました。ひどいですね。戦国大戦は1プレイセットが大体3ゲームなので,こういうのを専門用語で0-3といいます。勉強になりましたね。殺す

 とは言えルールだけ覚えた初心者(初心者と初級者はRTSの世界において完全に別概念として扱われるようです)が乗り込んで勝ち星挙げられる世界でもないので,しばらくは素直にCPU戦やりますとか言おうとしたんですが現在の通勤ルートに戦国大戦が置いていません。終わった。



・通勤が高田馬場になりました。
 上の話にも関連するんですが最近高田馬場に毎日行ってます。現住所から高田馬場まで通勤するにはおおよそ1時間半〜2時間(ルートによる)くらい掛かり地味にきついんですが,あんま長期間でもないし別に良いかなという向きがあります。これが半年とかだったら住居探しますけど。
 
 で,最初は通勤の乗り換えとか猛烈だし覚える事が多くてしんどかったものの,慣れてくると出勤時乗り換えのタイミングとかで時間が出来るので近隣をうろついてみたりするようになりました。

 まずゲーセンです。個人的にはミカドはそんなに興味を惹かれないというか置いてあるゲームの種別的に時間が無い時にちょっと行くのは無理ですね,休日とかに行くとよさそうですが定期で通ってるわけではないので微妙です。激アツゲーセンはBIGBOXタイトーかなという感じです。まずポップンがいっぱいあって強いです。さらにミュージックガンガン2があります。ミューガン2は半期に1回くらい遊びたくなるので1回遊び満足しました。よかったよかった。 あとなんか2つ3つゲーセンがあるようですがちょっと見た感じ特に興味が沸かなかったので精査していません。白鳥ゲームプラザはポップンのボタン硬すぎて死んだ。他にポップンのボタンが硬くて有名なゲーセンとしては秋葉の東京レジャラン(ドンキじゃない方)などがありますね。どうでもいいですね。

 次に飯です。出勤は昼,退勤が終電近いため中々外食はしないのですが(食費が無いのもある。外食するならその分のお金をゲーセンに突っ込む生き方をしています),これも駅周辺を見るとなかなかアツい感じの飲食店が散見され,ちょっと聞いてみた所表裏というお店とらぁ麺やまぐちというお店がsuper hotらしいです。表裏はJR出たトコに看板があるのもエモで,なんか激辛系のお店なのかなー激辛は翌日きついからなー中本もあるけど激辛は仕事近いとなーと思いどんなお店か聞いてみたらなんかちょっと想像と違ったっぽいので近いうちに行く事になるでしょう。表裏はギリ退勤時刻からラストオーダー逆算して間に合わせる事が可能みたいなのですがやまぐちはかなり難しい。出社を1時間早めにして徒歩通勤するしかねぇみたいな感じですが僕の雇用が終わるのとやまぐちに行くのどちらが先になるかはわかりかねます。あとやまぐちさんはなんか公式サイトがブログしかなくて営業時間とか常設メニューが微妙にわかりにくい感じもありもう少しフレンドリーにしていただけると助かります。他にお勧めの飲食店があったら是非教えてください(行くかどうかは俺が決める)。

 あとBIGBOXの100均でハンカチ買ったら買ったその場で紛失してかなり落ち込みました。おわり(その日は駅に傘も忘れ,駅員さんにかなり怒られた)

サインは手に描いてもらう - 2015年08月15日

 僕は同人作家としては底辺もいいところで,まったくカルト的な人気しかなく(カルト的な人気というのは,マイナー嗜好や穴場の店みたいなのと同じで,言ってる本人は気持ちよくなれるのかもしれませんが,言われた側は大体気分を害します),とは言えそこそこ活動が長くなってくるとさまざまな人とのつながりも生まれて,物凄い憧れだった人が隣の席で酒飲んでたり,創作の道を志すようになるような影響がある人と一緒に仕事をする機会を貰えたり,強烈な作家性を通じた作品で僕の人生を鼓舞した人が毎日skypeで僕に対して小言を繰り返すようになったり,とにかく色々起こるようになりました。これは本当に数奇な巡り会わせが重なっていて,大変にうれしいし,身の程を超えているし,楽しい瞬間が発生すればするほどその後の落ち込みは強くなります。

 一時期そういう人と会う度にサインを求めたりしていたのですが,なんかそういうの違うなと思って一筆貰ったりとかはしなくなった後,最近では許可がもらえれば手に書いてもらうようにしています。自分より上の地点にいる作家が自分の為に用意した物質的な結果が残るとそこが終着点にも思えてしまうし,そういう「その人の残した何か」がある限り,その人は目標や憧れで止まってしまい,永久に到達出来ない,あるいはその人の領域を目指そうともしないのではないかという焦燥感,危惧が出てくるようになりました。
 僕だけかもしれませんが,手にペンを走らせて貰うと,心に強い火がともります。燃えます。メラメラくるよ。何の記録も残らないけど,自分のために何かしてもらったという記憶が残り,ペンが他人の力で自分の手の上を走るささやかな痛みが残り,そしてそもそも,その瞬間直接的に手が触れ合うのです。これはちょっとキモい言い方ですかね。

 いろんなクリエイターさんと出会ったけど,その全ては憧れであると同時に,いつか一緒に仕事をする人かもしれないし,肩を並べて競い合うレベルに到達してしまうかもしれないし,あるいは追い越して遠い所に行くかもしれない。僕はそういう可能性に対して,サインみたいに固定化された憧れとかでブレーキを掛けたくないと思っています(っつってももー年齢的に君程度のレベルのままじゃ創作で生きていけないよね? 進退そろそろ決める所だよね? ってしょっちゅう言われてるんですけどね)。
 これはあくまで僕個人の思想でしかないですから,たとえばサインを飾っておく事で奮起する人も当然いると思います。むしろほとんどの人が「手にサインとかすぐ消えるじゃん,アホなの?」みたいになると思います。形式が重要なのであって,消えようが消えまいが大して関係が無いのです,元から。他人の思想は否定しませんから僕のサイン欲しいとか言われたら「え〜エヘヘェ〜ソッカァ〜」とか薄ら笑いしながらモスーって描きます。ちなみに今までサインを頼まれた事は無い,とか書こうとしたけど,無いわけではなかったですね。
 あ,でも声優さんとかはサイン欲しいな〜。サインよりもなんか声優さんが僕の名前とメッセージを読み上げてる的なやつが欲しいな〜。結局はみーちゃんはーちゃんっすよね〜。音屋には僕のために曲作って欲しいし,絵描きには絵を描いて欲しいし,文章屋には文字を置いて欲しいし,専門分野で手を貸して欲しいだけなのかもしれないっすねぇ〜。